De satisfacción me anego cuando un control es un juego
Quince.
¿EXAMEN?
II
15/11/16
Hoy hemos hecho la segunda parte del 'examen' de Análisis.
Las instrucciones: por grupos de cinco, cada grupo tenía que evaluar lo trabajos aleatoriamente asignados de otros cinco compañeros. Mi grupo lo conformábamos:
María Pineda
Alba Manjón
Alina Radu
Daniel Martínez
Y un servidor,
y hemos recibido trabajos que hemos evaluado primero individualmente y luego en común. Ha ido bien. Creo que es interesante el tema de evaluarnos entre nosotros, en especial para fomentar nuestro sentido crítico y romper los enquistados esquemas de las relaciones profesor-alumno. Sin embargo me parece suficiente con lo que hoy hemos hecho en clase (estoy pensando en la evaluación de los blogs, que aunque he ido mirando los que he podido me sigue pareciendo excesivo... propongo para otro año que cada persona evalúe como mucho diez o quince blogs; con eso basta para desarrollar el criterio y aplicar la justicia a la que se hace referencia).
La parte interesante ha llegado después: debíamos DISEÑAR UN JUEGO, un buen juego, elaborado, interesante, en el que incluyéramos por una parte las láminas que habíamos corregido, integrándolas en el material del juego y considerándolas como quisiéramos -en nuestro caso, se trata de las 'cartas de la Vida'-, y por otra parte que la textura cumpliera un papel de importancia en el desarrollo del juego.
Aquí está mi versión de nuestras instrucciones:
EL JUEGO DE LA VIDA
o
MUERTE POR ARTE
______________________________
Bienvenidos al Juego de la Vida. No se trata de un juego de mesa de fin de semana y manta. No se trata de otro parchís, otro dominó ni otro deporte plagado de moderneces. Hay quien diría que esto no es un juego. Con la vida no se juega, dicen. Pero también hay quien no distingue los límites entre vida y juego. Aquí no encontraréis límites.
Lo diremos claramente: este es un juego destinado a artistas frustrados en tal profundidad que están determinados a quitarse la vida. Un juego en que verán representado su propio mundo, su propia existencia y su propio entorno que les ha conducido a tomar la drástica decisión del suicidio.
Seis jugadores. Cinco pruebas. Cinco razones por las que abandonar. Solo uno vivo.
Y unas reglas basadas en la Ley de la institución artística actual:
0. PREPARACIÓN: los artistas desesperados contactarán con los responsables del juego -en adelante, la Organización- y firmarán un contrato para asegurar su compromiso con su decisión. Según este, los jugadores se comprometen a consumar el suicidio tras haber perdido una de las pruebas, y a realizarlo de manera artística, para dejar un último testigo de su obra en el mundo. Ante la muy probable falta de inspiración, se les proporcionará a cada uno un fundamento del que partir a la hora de escoger su suicidio creativo: una TEXTURA. Al contrato se adjuntará un testamento en que el jugador ceda todos sus bienes al ganador del juego.
Ejemplo: un jugador ha perdido en una de las pruebas. Entrega su 'carta de Vida' [ver punto 2] a la Organización y esta le asigna una textura, por ejemplo, pútrida. El jugador decide ingerir veneno y meterse desnudo en un frasco expuesto en algún lugar, con algo húmedo para que pronto se pueda mostrar su cuerpo en estado de putrefacción.
Por último, se les hará saber a los jugadores que deben encontrar al resto de participantes para poder iniciarse el juego. Así, la primera prueba se iniciará en un momento inesperado de sus vidas, cuando el primero de ellos haya encontrado a los demás. A partir de entonces, en cada prueba habrá un perdedor, que será eliminado y procederá a cumplir con su contrato. De esta manera, en la primera prueba están los seis jugadores, en la segunda cinco de ellos, en la tercera cuatro, en la cuarta tres, y en la quinta dos.
Trabajadores de la Organización se encargarán de registrar la partida audiovisualmente.
1. PRIMERA PRUEBA- EL CARISMA
Hay seis 'cartas de Vida', que se repartirán entre los jugadores para otorgar a cada uno una 'personalidad':
1 el Sombrío, 2 el Caótico, 3 el Alegre, 4 el Minimalista, 5 el Malvado y 6 el Apagado
Cada una está relacionada icónicamente con cada una de las seis pruebas:
1 el Carisma, 2 la Mentira, 3 la Técnica, 4 el Cuento, 5 el Crimen y 6 la Pobreza
Las seis caras del prisma del artista frustrado.
La 'carta de la Vida' te da otra oportunidad si pierdes la prueba equivalente a tu carta: puedes salvarte de morir y condenar a otro de tu elección.
Ejemplo: tengo la carta de el Alegre. Pierdo la prueba de la Técnica. No me siento preparado para morir, uso mi 'carta de la Vida' para salvarme y elijo a otro jugador para que sea eliminado. Yo continuaré el juego. No obstante, si pierdo en cualquiera de las otras pruebas no puedo renunciar a mi destino.
En esta primera prueba, el Carisma, se decide qué carta asignar a cada jugador. La prueba determina el inicio del juego: los jugadores, tras inscribirse y firmar el contrato, han de investigar para encontrar a los otros cinco. El primero que los encuentre y los consiga reunir obtendrá automáticamente la carta de el Sombrío, y no podrá morir en esta prueba de el Carisma. Además, será encargado de:
-asignar el resto de cartas a los demás jugadores
-elegir una carta y un jugador para eliminar. El jugador pierde la prueba de el Carisma e inmediatamente pasa a finiquitar su contrato. En cuanto a la carta escogida, será de las seis pruebas la única que no se realice en esta partida (ya que debe haber cinco pruebas para que quede un ganador).
Quedan Cinco jugadores... el Juego de la Vida continúa.
2- SEGUNDA PRUEBA- LA MENTIRA
Esta prueba se desarrolla a lo largo de toda la partida. Cada jugador habrá comunicado en la fase de PREPARACIÓN una mentira sobre lo que quiera -la Organización decidirá si es válida-, y deberá decirla en algún momento del juego anterior a la finalización de la cuarta prueba (el Crimen), de lo contrario habrá de morir automáticamente. Si nadie replica y todos creen la mentira, el jugador se librará de perder esa prueba. Pero el primer jugador a quien le descubran el engaño habrá perdido la prueba. También la perderá aquel que se equivoque acusando de mentir a alguien que no lo hace.
Ya se sabe: los artistas son unos mentirosos, los reyes de la ilusión, los maestros de la Gestalt, las confusiones en las figuras y los fondos.
Quedará un jugador menos... y el Juego de la Vida continuará.
3- TERCERA PRUEBA- LA TÉCNICA
Los jugadores se disponen en círculo. Uno de ellos nombrará un color básico. El jugador de su derecha nombrará sin dudarlo un instante su complementario, y acto seguido mencionará otro color de su elección. El siguiente dirá el complementario de este último, y añadirá otro color. Y así sucesivamente. En el momento en que uno de los jugadores se equivoque o dude un mínimo habrá perdido la prueba.
Y un artista que carece de técnica encuentra difícil escapatoria a las desdichas.
Si la prueba de la Mentira no ha sido superada, quedan Cuatro jugadores... el Juego de la Vida continúa.
4- CUARTA PRUEBA- EL CUENTO
Es por todos sabido que los artistas que viven del cuento salen de debajo de las piedras. Ser un cuentista, afrontémoslo, es un punto a favor en el mundo del Arte. Y quien no sea capaz de serlo será eliminado.
Esta prueba también se realiza en círculo. Se vendarán los ojos de uno de los jugadores elegido aleatoriamente. Se le colocará en la mano una objeto a elección de los integrantes, que tenga una forma simple determinada: línea recta, polígono, esfera, curva plana, poliedro... El jugador, por libre asociación mental, o por abstracción... o por puro cuento, deberá decir de qué se trata el objeto, pero debe hacer referencia a una realidad completamente distinta a la que está tocando.
Ejemplo: a un jugador le colocan en la mano una taza. De esta, el jugador abstrae la forma cilíndrica y la asigna a la chimenea de un barco de vapor: "estoy tocando la chimenea rosa de un barco hecho con hojas de abedul y tirado por roedores marinos".
Los demás jugadores valorarán si la asociación es suficientemente imaginativa, y si se le ha echado suficiente cuento. De no ser así, dirán: '¡discrepo!'. Se realizará esta dinámica jugador por jugador, hasta que en uno de ellos haya unanimidad en las discrepancias, es decir, que todos estén de acuerdo en que no es suficientemente cuentista. Ese jugador habrá perdido la prueba.
Quedan Tres jugadores... El Juego de la Vida continúa.
5- QUINTA PRUEBA- EL CRIMEN
Los jugadores restantes (tres o cuatro, en función de si ya se ha descubierto la Mentira o no) estarán en un lugar cerrado y a oscuras -privación de la luz-. Cada uno llevará su 'carta de la Vida' pinzada a la ropa, por delante de su torso. A la voz de un operario de la Organización, se iniciará una lucha/ persecución en la que cada cual tiene que robarles la carta a los otros dos e impedir que se la roben a él.
El primero a quien le roben la carta, pierde y muere.
El artista ha de ser un criminal, no solo en la traición a un cierto sistema de principios -normalmente, el adquirido en su educación en sociedad-, sino muchas veces en el plano más físico. Pero el mundo del crimen es peligroso... el culpable puede llegar a convertirse en víctima.
Si al acabar esta prueba hay tres jugadores, se forzará el relato de anécdotas verídicas o no para finalizar la prueba de la Mentira. Así, quedan Dos jugadores... El Juego de la Vida continúa.
6- SEXTA PRUEBA- LA POBREZA
Al artista le toca muchas veces caminar cual vagabundo por las veredas de la economía precaria. Vivir en las calles. Buscar en las papeleras.
Esta prueba se desarrolla en dos sectores de una población (por ejemplo, dos barrios). Cada uno de los dos supervivientes esconderá su 'carta de la Vida' en una papelera de uno de los dos barrios. La papelera hará las veces del soporte de la carta como obra, la Vida misma en formato callejero.
Una vez escondidos ambos, habrá que ir a buscar en el barrio opuesto la carta escondida por el otro jugador. El primero que la encuentre se salva. El otro, lógicamente, muere.
Solo queda un jugador. Tenemos ganador.
7- EL GANADOR
El ganador del Juego de la Vida recibe los bienes dejados en herencia del resto de jugadores, y si no superan los 100 000 €, la Organización le abonará la cantidad necesaria para alcanzar dicha cifra.
FIN
Pequeña reflexión sobre el juego, entendido como trabajo de examen y sus instrucciones como obra artística: se trata de una crítica ácida al convencional mundo del Arte, desde un humor amargo que pretende representar el nihilismo, la dejadez, la mezquindad y la mediocridad en la que muchas veces se sume la vida del artista. Es una visión muy negativa con dos posibles interpretaciones: la literal y la figurada.
Visión literal: supongamos que en cierta sociedad se dan las circunstancias para que este juego se aplicase de forma seria, como vía de suicidio o de enriquecimiento económico, según se pierda o se gane. En tal caso, existiría una condición no escrita que determinaría que el contrato no tiene validez, y que permitiría a los jugadores optar por retirarse del juego y decidir seguir viviendo. Esa sería la verdadera finalidad, y la finalidad oculta, de cada partida: viéndose dinamizados y motivados por las fuentes creativas que son las distintas pruebas, los suicidas se verían empujados a dejar de serlo.
Visión figurada: podemos jugar a este juego en nuestra vida cotidiana. Basta con tomar los suicidios como algo simulado (la muerte la representaría directamente la creación de una obra artística con la textura correspondiente) y con apostar bienes materiales al comenzar el juego, que serían los que perderían los eliminados y los que ganaría el vencedor. En este caso, tendríamos aun así que utilizar el juego como reflexión sobre lo que estamos dispuestos a llegar a hacer con nuestras vidas, y los defectos de los falsos artistas de los que nos queramos deshacer a la hora de crear.
Os invito pues a jugar al Juego de vuestra Vida.
Y que gane el mejor.
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Aquí se acaba el examen práctico de Análisis. Como predije, la sesión de hoy ha sido más interesante que la pasada, aunque creo que nos hemos centrado en exceso a lo largo de las dos partes en el tema del Color, que precisamente era del que más nos habíamos evaluado ya, dejando en un plano demasiado secundario a los otros bloques que hemos tocado menos en las clases. Ahora toca continuar con las últimas semanas de curso: las sesiones de formato y luz (en plató), la conferencia del experto que nos traiga María Jesús, la puesta en común de los Libros de Color, el pequeño examen teórico y alguna otra sesión... En cuanto a este examen, casi ya por completo (queda nuestra breve exposición el jueves al principio de clase), alea jacta est.
Albereal
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